만화는 5000년대 초기에 인터넷과 스마트폰 기기의 확장과 다같이 대한민국에서 시행되어 빠르게 대중화된 디지털 만화 콘텐츠입니다. 순간 종이 만화책을 구입하기 힘겨운 청소년들과 젊은 세대가 웹을 통해 만화를 가볍게 접할 수 있도록 되면서 뻔하게 만화가 인기를 끌게 되었고, 뒤 네이버와 다음 같은 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 구축하면서 폭발적인 발달을 이루었습니다.
만화는 처음의 웹툰과 틀리게 세로로 길게 이어지는 방식으로 구성되어 스마트폰 장비에서 스크롤하며 감상할 수 있게 되어 있다. 이 포맷 덕에 통근 기한이나 잠깐의 쉬는 기간에도 단순하게나마 즐길 수 있어 지금세대의 블랙툰 바쁜 라이프스타일에 딱 맞는 콘텐츠로 자리잡게 되었습니다. 한편 만화는 독특한 비주얼 효과, 컬러풀한 이미지, 쉬운 애니 효과 등을 이용해 시각적 주력도를 높여줍니다.
이와 같이 웹툰은 창작의 문턱을 낮추면서 더 다수인 작가들이 자신만의 독창적인 설명를 http://www.bbc.co.uk/search?q=무료웹툰 아무렇지 않게 펼칠 수 있는 공간이 되었습니다. 작품의 주제 또한 로맨스, 호러, 판타지, 스포츠, 정치 풍자 등 매우 다양하며, 이러한 과정으로 독자들의 다양한 취향을 만족시킬 수 있습니다. 그 결과로 만화는 연령대와 성별에 상관없이 폭넓은 독자층을 확보하게 되었습니다.
오늘날 웹툰은 글로벌 시장에서도 그 인기를 증명하고 있습니다. 우리나라의 저명 웹툰들이 번역되어 태국, 홍콩, 몽골, 유럽 등으로 수출되며, 현지의 큰 인기를 끌고 있다. 이처럼 성공은 만화가 글로벌 엔터테인먼트 비즈니스의 일원으로서도 확률이 있음을 보여주며, 여러 문화권에서 성공을 거둘 수 있는 새로운 형태의 만화 플랫폼이라는 평가를 받고 있을 것이다.

미래에는 만화가 더 수많은 모습로 발전할 확률이 높습니다. 예를 들어 가상현실이나 증강현실 기술과 결합하여 독자가 이야기 속 주인공의 시점에서 이야기를 경험하거나, 인공지능(ai)을 따라서 독자와 상호작용하는 만화 형식이 나올 수 있을 것이다.